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原琳琳:什么是动作游戏的流畅度

原琳琳:什么是动作游戏的流畅度

  前一段时间接手了一个二次元ARPG游戏的验收工作, 游戏的一大卖点就是流畅华丽的动作以及刀刀入手的打击感, 上手试过之后也确实觉得此言非虚。

  客户端性能指标本身是包含了FPS数值的, 以此来判断一款游戏的流畅度是否达标, 但是这里更侧重的游戏整体的流畅度, 而涉及到更细节的每个打斗动作和效果, 似乎还并没有这样的衡量标准, 比如当我们平均一款游戏动作特别流畅, 打击感特别棒的时候, 我们感受到的具体是什么?

  我带着这个疑问, 进行了一些搜罗和了解, 这里试着解答和分析一下。

  关于一个游戏的流畅度, 自然而然首先会想到FPS, 也就是帧率. 如果一个游戏感受不流畅, 首先想到也是是不是帧率太低, 或者帧率是不是不够稳定。

  帧率并非游戏独有的概念, 电视电影动画也又帧率的概念。 从纯视听感官上讲, 游戏确实可以看做是增加了交互的电影, 在画面上有很多相通的概念。

  动画动画, 动画其实就是动起来的画嘛, 而人眼觉得是连续的画面靠的就是人脑强大的脑补。 人脑会自动补齐两帧画面之间的过渡画面,当然两帧的间隔也不能太长否则就跟看PPT一样—有明显的卡顿—也就是不流畅。 那么到底多低算低, 多高算高呢?

  有几个比较重要的FPS数值

  24帧: 一般的电影和动画帧率都是24帧。12帧: 日本2D手绘动画一般是一拍二, 一拍三, 也就是每秒24帧的电影帧率基础上进行精简, 可以理解为真实帧率只有8帧和12帧. 24帧的2D动画由于成本原因, 非常少见。30帧: 手机游戏一般默认帧率都是30帧, 游戏也都为高端手机提供了45帧或60帧的可选帧率。 60帧: 以PS4和XBoxOne为代表的主机游戏一般都是30帧, 性能改良版的高端PS4Pro和XBoxOneX可以为部分游戏提供60帧。 144帧: PC端游有的游戏可以不锁定帧率, 提供60帧以上的帧率, 现在已经有显示器配套提供了每秒144的刷新率。120帧: 2016年李安拍摄的电影<比利·林恩的中场战事>首次使用了120帧率的摄像机拍摄。

  一般的手机游戏帧率30帧, 是高于电影24帧的, 但是常常有人抱怨游戏的流畅度有问题或卡顿, 却鲜有人抱怨电影不够流畅和卡顿。

  造成这种感官差异的主要原因, 在于电影和游戏画面的拍摄方式的不同。

  电影的画面来源于摄像机, 与相机类似, 由于摄影原理的原因, 一旦快门打开, 会捕捉到一段时间内的影像, 如果期间画面有变化或运动, 则会造成画面的模糊。这在单张照片里, 会觉得照片拍坏了, 但是在视频中, 却是很好的中间过渡(运动模糊). 由于有了这种过渡, 24帧的电影才看起来没有不流畅的感觉。

  游戏的画面来源于程序模拟, 每一帧画面都是计算机内存中3D模型世界经过渲染而到2D屏幕的投射。无论渲染时间多久, 每秒30帧或60帧, 每一帧画面都会是精准和精细的不会有模糊。也就是说, 在每生成的两帧画面之间, 有可能会缺少中间过渡的画面, 从而可能导致不够流畅的观感。

  因为上面的原因, 游戏的流畅度极大的依赖于帧率, 一般而言低于25帧的游戏会有明显的不流畅感觉, 对于动作游戏而已, 游戏运动镜头和角色动作较快, 对于帧率的要求就更高了。60帧相比于30帧对于动作游戏的流畅度提升巨大, 对于现在的一些需要极快的操作和反馈速度的竞技性强的MOBA游戏, 职业选手都使用了144的帧率。

  现在很多主机和PC游戏都提供了模拟动态模糊的功能, 在游戏画面运动速度较快的时候, 自动生成模拟运动模糊的中间过渡画面, 但是这种技术需要进行二次渲染消耗资源较大, 在手游中还没有见过实践。

  左边是电影中自然的画面模糊. 右边赛车游戏模拟的动态模糊

  但是由于手游硬件的性能限制, 无法通过动态模糊技术来模拟中间过渡, 而帧率也是因不同机型的性能不同, 而无法普遍提高帧率, 所以提高动作游戏流畅度的方式主要可以归结为三方面:

  角色动作设计自然合理和流畅, 这里设计到动作设计和以及模型动画完成的流畅度。动作打击受击的粒子特效, 光效, 声效等多种辅助手段。足够的FPS帧率, 角色动作的完成, 每个动作都要有足够的帧率来表现, 让玩家感受到完整和流程的动作。白金工作室出品的 <尼尔:机械纪元>

  第一方面, 角色动作设计是以美术和角色武打设计以及动作捕捉为基础, 这一部分是一切的基础, 如果角色动作不自然不流畅, 则后续的装饰和特效都会打折扣。

  第二方面, 动作和战斗系统的的设计, 包括:

  角色的攻击动作(起手前摇, 攻击动作, 后摇收招动作)。角色的防御和反击动作。角色的受击动作, 配合不同攻击方式的不同的受击反应动作。

  动作和战斗系统的设计, 一方面可以从动作系统设计的策略合理性, 比如相生相克, 招式克制和反制, 招式的防御和霸体等等系统设计上去审核合理性, 这些都是从画面之外去考察动作系统的合理和流畅。

  而另一方面, 则是从实际角色的动作表现和还原上看, 在动画的还原上是否做到了流畅,比如

  角色动作是否流畅自然。角色动作是否有与运动趋势不符的重心变化。角色动作是否与玩家的操作一致, 是否反馈迅速及时。

  而这两方面的动作设计合理性的评测和考察, 则主要需要人工来分析和观察。

  魂之利刃VI

  动作游戏的打击感, 是动作游戏的核心体验, 如果提高动作打击的流畅度和营造打击感方面, 业界有非常多的探索和经验。

  打击感的营造一方面需要足够的帧率来保证, 另一方面则需要各种声光特效来一起营造。

  1), 动画

  攻击动作和受击动作, 是否有足够的帧数来表现动作, 让玩家看清楚。受攻击的角色是否有合理的动作, 打退腿疼, 打头头疼, 击退击飞有比较合理。角色霸体的话, 没有受击动作, 就需要其他的特效来表现被攻击。帧冻结, 有时候动作设计会故意静止冻结画面来表现打击感。

  2), 摄像机

  摄像机震动, 摄像机震动是很常用的营造打击感的技巧. 此外还有摄像机的移动。慢动作, 部分强力的招式和动作, 通过慢动作可以更加突出和强化。

  3), 特效

  粒子, 刀光剑影, 喷血喷雾, 等等夸张的特效。角色高亮, 高光来强化角色被击中的效果, 也是让玩家清楚的知道角色被击中。白屏和黑屏, 白屏和黑屏的闪屏, 可以突出击中效果和打击感。拖尾特效, 刀剑游戏一般都有拖尾特效。

  4), 声效

  声效对于打击感的具体提升, 大家可以关掉声音打一局王者荣耀感受一下(●—●)。

  游戏的FPS, 是一切感受的基础, 没有基本的帧率保障, 制作再精良的动作游戏, 玩起来也会想吐的. 想要真正体验动作游戏的爽快, 30帧保底, 60帧更好。游戏动作动画的还原, 这里是艺术结合技术, 需要美术/3D建模/动画设计/软件开发人员的通力协作, 设计出极有美感又能在有限帧数里可以完美展示的动作动画。各种声光影音特效的烘托和气氛渲染。一个简单的动作都会涉及到上面的各个元素, 可以想象, 在有众多动作招式, 武器装备和敌人地怪的动作游戏, 制作过程必然是一个庞大而复杂的过程, 写到这里, 不由得想向那些经典动作游戏的开发团队致以敬意。奎爷

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